
추상클래스와 인터페이스의 차이가 뭘까?
2021. 1. 23. 14:38
DevLog
추상 클래스(Abstract Class) 클래스는 일반 클래스(Concrete Class)와 추상 클래스로 나뉘는데 추상 클래스는 클래스 구현부 내부에 추상 메서드가 하나 이상 포함되거나 abstract로 정의된 경우를 말한다. 이러한 정의는 피상적인 것 같다. 공통의 자료형이라고 할 수 있는 추상클래스가 갖고 있는 공통 서비스 함수이다. 다만, 공통 서비스인데 구현이 공통인 것이 아니라 그 서비스라고 하는 목록이 공통인 것을 말한다. 이렇게 정의를 하는게 정확하게 전달하는 의미라고 생각한다. 추상 클래스는 new 연산자를 사용하여 객체를 생성할 수 없다. 추상 클래스(부모)와 일반 클래스(자식)는 상속의 관계에 놓여있다. 추상 클래스는 새로운 일반 클래스를 위한 부모 클래스의 용도로만 사용된다. 일반 ..
UE4 인터페이스(Interface)
2021. 1. 23. 14:11
DevLog/Unreal Engine
UE4 인터페이스(Interface)란? 인터페이스 클래스는 (잠재적으로) 무관한 클래스 세트가 공통의 함수 세트를 구현할 수 있도록 하는 데 쓰입니다. 그대로라면 유사성이 없었을 크고 복잡한 클래스들에 어떤 게임 함수 기능을 공유시키고자 하는 경우 매우 좋습니다. 예를 들어 트리거 볼륨에 들어서면 함정이 발동되거나, 적에게 경보가 울리거나, 플레이어에게 점수를 주는 시스템을 가진 가게임이 있다 칩시다. 함정, 적, 점수에서 ReactToTirgger(트리거에 반응) 함수를 구현하면 될 것입니다. 하지만 함정은 AActor에서 파생될 수도, 적은 특수 APawn 또는 ACharacter 서브클래스일 수도, 점수는 UDataAsset 일 수도 있습니다. 이 모든 클래스에 공유 함수 기능이 필요하지만, UO..
이터레이터 패턴 (iterator pattern)
2017. 5. 14. 02:43
DevLog/Design pattern
이터레이터 패턴 (iterator pattern) 컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근할 수 있는 방법을 제공한다. 컬렉션 객체 안에 들어있는 모든 항목에 접근하는 방식이 통일되어 있으면 어떤 종류의 집합체에 대해서도 사용할 수 있는 다형적인 코드를 만들수 있다.이터레이터 패턴을 사용하면 모든 항목에 일일이 접근하는 작업을 컬렉션 객체가 아닌 반복자 객체에서 맡게 된다. 이렇게 하면 집합체의 인터페이스 및 구현이 간단해질 뿐 아니라, 집합체에서는 반복작업에서 손을 떼고 원래 자신이 할 일(객체 컬렉션 관리)에만 전념할 수 있다. 이터레이터 패턴 클래스 다이어그램 두개의 서로다른 식당이있고 각각의 식당에서 메뉴를 구현한다고 가정해보자. public class ..
어댑터 패턴 (adapter apttern)
2017. 5. 14. 02:41
DevLog/Design pattern
어댑터 패턴 (adapter apttern) 한 클래스의 인터페이스를 클라이언트에서 사용하고자하는 다른 인터페이스로 변환한다.어댑터를 이용하면 인터페이스 호환성 문제 때문에 같이 쓸 수 없는 클래스들을 연결해서 쓸 수 있다. 호환되지 않는 인터페이스를 사용하는 클라이언트를 그대로 활용할수 있다.이렇게 함으로써 클라이언트와 구현된 인터페이스를 분리시킬수 있으며, 향후 인터페이스가 바뀌더라도 그 변경 내역은 어댑터에 캡슐화 되기 때문에 클라이언트는 바뀔 필요가 없어진다. 어댑터 패턴 클래스 다이어그램 전기 콘센트를 보면 이해가 쉽다.한국의 표준 플러그를 일본에 전원 소켓에 바로끼워줄수 없어 동그랑 모양을 일자로 바꿔주는 어댑터를 끼워주어야 한다.이와같이 어댑터는 소켓의 인터페이스를 플러그에서 필요로 하는 인..
커맨드 패턴 (command pattern)
2017. 5. 14. 02:40
DevLog/Design pattern
커맨드 패턴 (command pattern) 요구사항을 객체로 캡슐화 할 수 있으며, 매개변수를 써서 여러 가지 다른 요구 사항을 집어넣을수 있다.또한 요청 내역을 큐에 저장하거나 로그로 기록할수 도있으며 작업취소 기능도 지원가능 하다. 커맨드 객체는 일련의 행동을 특정 리시버하고 연결시킴으로써 요구사항을 캡슐화한다.이렇게 하기 위해 행동과 리시버를 한 객체에 집어넣고 메소드 하나만 외부에 공개하는 방법을 사용한다. 커맨드 패턴 클래스 다이어그램 식당을 예로들어보자. 1. 손님이 웨이터에게 주문을 한다.2. 웨이터가 고객의 주문을 주문서에 적는다.3. 웨이터는 주문서를 주방에 전달하여 주문을 요청한다.4. 요리사는 주문서에 적힌 주문대로 음식을 자신의 노하우로 만든다. 손님 == 클라이언트웨이터 == 인..
팩토리 패턴 (factory pattern)
2017. 5. 14. 02:39
DevLog/Design pattern
팩토리 패턴 (factory pattern) 팩토리 메소드 패턴 : 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하는데, 어떤 클래스의 인스턴스를 만들지는 서브클래스에서 결정하게 만든다. 즉 팩토리 메소드 패턴을 이용하면 클래스의 인스턴스를 만드는 일을 서브클래스에게 맡기는 것. 추상 팩토리 패턴 : 인터페이스를 이용하여 서로 연관된, 또는 의존하는 객체를 구상 클래스를 지정하지 않고도 생성. new를 사용하는 것은 구상 클래스의 인스턴스를 만드는 것이다.당연히! 인터페이스가 아닌 특정 구현을 사용하게 되어버리는 것.일련의 구상 클래스들이 있을때는 어쩔수 없이 다음과 같은 코드를 만들어야 하는 경우가 있음. Duck duck; if ( type == picnic ) duck = new MallardDuck();..