
언리얼엔진4 게임플레이 파이프라인
2021. 3. 1. 18:15
DevLog/Unreal Engine
게임플레이 파이프라인 여기서 보여드리는 방법은 크게 두 가지, 에디터 방법과 독립형 방법입니다. 일반적인 이벤트 순서는, 엔진을 초기화시키고, GameInstance를 생성 및 초기화한 뒤, 레벨을 로드하고, 마지막으로 플레이를 시작합니다. 하지만 독립형 모드와 에디터 모드 사이의 차이점이 있는데, 일부 함수가 호출되는 정확한 순서와, 어떤 함수가 호출되는지가 다릅니다. 아래 플로우 차트는 두 방법으로 병렬 실행했을 때 게임 시작 전 수렴할 때까지의 흐름을 보여줍니다. 독립형(StandAlone) 독립형 모드는, 에디터 외부에서 플레이하는 게임 모드로, 시작시 엔진 초기화에 이어 바로 게임 플레이에 필요한 오브젝트가 생성 및 초기화됩니다. GameInstance와 같은 오브젝트는 (Engine 생성 및 ..

UE4 C++ FORCEINLINE을 활용한 Enum 클래스 디버깅
2021. 1. 18. 23:08
DevLog/Unreal Engine
Enum Class란? (사용자정의 열거형) 열거형은 정수형 상수를 사람이 알아보기 쉬운 형태로 만들어줍니다. 이러한 열거형은 코드 내부에서만 사용이 가능하고, 언리얼 에디터의 디테일 패널이나, 블루프린트에서 사용이 불가능하다는 문제가 있습니다. 이 문제는 언리얼 전용 열거형을 만들어주시면 해결할 수 있습니다. UEnum 레퍼런스 코드 UENUM(BlueprintType) enum class EViewMode : uint8 { ThirdPerson UMETA(DisplayName = "ThirdPerson"), FirstPerson UMETA(DisplayName = "FirstPerson") }; 위 열거형은 ViewMode를 의미하는 예제 열거형이며 3인칭과 1인칭 타입이 존재합니다. DisplayN..